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CS2-Trade-up-Verträge: die Mathematik dahinter

CS2-Trade-up-Verträge: die Mathematik dahinter

Wie aus zehn Skins einer eine Stufe höher wird, wie sich der Output-Float berechnet, was sich beim Messer-Crafting geändert hat und warum die meisten Verträge Geld verlieren.

Veröffentlicht 10.09.2026 · Aktualisiert 12.09.2026 · English

Ein Trade-up-Vertrag tauscht zehn Skins einer Stufe gegen einen einzigen Skin eine Stufe höher. Die Mechanik wirkt wie ein Weg, aus billigen Teilen etwas Teures zu bauen, und gelegentlich stimmt das auch — aber im Normalfall ist ein Vertrag eine Lotterie mit negativem Erwartungswert, nur etwas weniger offensichtlich als eine Kiste.

Wie der Vertrag funktioniert

  • Du setzt zehn Skins derselben Stufe ein (Consumer, Industrial, Mil-Spec, Restricted, Classified).
  • Du bekommst einen Skin eine Stufe höher, aus der Kollektion eines der eingesetzten Teile.
  • StatTrak tauscht sich gegen StatTrak, normal gegen normal; mischen geht nicht.

Am 23. Oktober 2025 kam eine zweite Form dazu: fünf Covert-Skins ergeben ein Messer oder Handschuhe aus der Kollektion eines der eingesetzten Teile (fünf StatTrak-Coverts ergeben ein StatTrak-Messer). Dieses Update hat die Messerpreise einbrechen lassen und billige Coverts nach oben gezogen — Details stehen im Artikel über Investieren in Skins.

Am härtesten traf es die liquidesten Messer — genau die, die dieser Vertrag am häufigsten produziert:

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Der Output-Float folgt einer Formel

Das ist der eine echte Unterschied zur Kiste: die Abnutzung des Ergebnisses ist vorhersehbar. Sie ergibt sich aus dem durchschnittlichen Float der eingesetzten Teile, abgebildet auf die Spanne des Output-Skins:

output_float = (average_input_float) × (output_max − output_min) + output_min

Was das in der Praxis bedeutet:

  • setzt du Exemplare mit niedrigem Float ein, landet das Ergebnis nahe am unteren Ende seiner eigenen Spanne;
  • hat der Output-Skin eine enge Spanne (zum Beispiel min. 0,10), kann kein Durchschnitt je Factory New (den bestmöglichen Zustand) ergeben;
  • genau darauf bauen „Low-Float-Verträge": billige Teile mit minimaler Abnutzung sammeln und damit ein seltenes FN dort erzeugen, wo der Markt kaum eines gesehen hat.

Nicht vorhersehbar ist dagegen, welcher Skin fällt (die Chance ist proportional dazu, wie viele der eingesetzten Teile aus welcher Kollektion stammen) und welchen Paint Seed er bekommt. Ein Vertrag, der gezielt auf ein Muster abzielt, funktioniert deshalb nicht — der Seed ist immer zufällig.

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Warum die meisten Verträge Geld verlieren

Die Formel für den Erwartungswert ist dieselbe wie bei Kisten: die Summe aus „Preis jedes Ergebnisses × seine Wahrscheinlichkeit". Drei Dinge arbeiten gegen dich:

  • Die Kosten der zehn eingesetzten Teile liegen oft über dem Median-Ergebnis. Der Markt hat die populären Verträge längst eingepreist, und die naheliegenden sind leergefegt.
  • Die Verkaufsgebühr — das Ergebnis muss noch zu Geld werden, und das kostet 2–8 % auf Drittmarktplätzen oder 15 % vom Gesamtbetrag des Verkäufers auf Steam.
  • Zustandsstreuung. Der gezogene Skin kann in einem Zustand landen, der nur halb so viel wert ist wie erhofft.

Verträge, die tatsächlich funktionieren, stecken meist in schmalen Nischen: ein Zustand, der aus Drops schwer zu bekommen ist, oder eine Kollektion, die gar nicht mehr fällt. Das ist manuelle Suche, keine Strategie nach dem Motto „kauf irgendwelche zehn".

Die Größenordnung zeigt sich in den Live-Preisen. Hier ist der Boden von Mil-Spec, der Stufe, aus der die meisten eingesetzten Teile stammen:

Live prices: the list is built when the page opens

Und hier ist der Boden von Restricted, der Stufe, in die ein solcher Vertrag ausgibt:

Live prices: the list is built when the page opens

Vergleiche die Größenordnung, nicht einzelne Zeilen: Der Einsatz sind zehn Gegenstände aus der ersten Liste, der Output ist ein Gegenstand aus der zweiten, und davon geht noch die Gebühr ab, bevor überhaupt Geld bei dir ankommt. Beide Listen sind live und zeigen den Boden jeder Stufe, nicht das Median-Ergebnis eines bestimmten Vertrags — deinen eigenen Vertrag musst du weiterhin an seiner eigenen Kollektion durchrechnen.

So bepreist du einen Vertrag, bevor du ihn baust

  1. Addiere die tatsächlichen Einstiegskosten: zehn Skins zu dem, was du wirklich zahlst, nicht zum niedrigsten Listing.
  2. Liste jedes mögliche Ergebnis mit seiner Wahrscheinlichkeit auf (proportional zu den Kollektionen deiner eingesetzten Teile).
  3. Berechne den Output-Float aus der Formel — der Zustand, und damit der Preis, ergibt sich daraus.
  4. Ziehe von jedem Ergebnis die Verkaufsgebühr ab.
  5. Vergleiche die Summe aus „Preis × Wahrscheinlichkeit" mit deinen Einstiegskosten. Liegt die Differenz unter ein paar Dutzend Prozent, zahlt sich der Vertrag weder für das Risiko noch für deine Zeit aus.

Wo Trade-ups tatsächlich Sinn ergeben

Dass die meisten Verträge Geld verlieren, macht sie nicht nutzlos. Es gibt drei Fälle, in denen sich der Bau lohnt, und alle drei haben eines gemeinsam: Du hoffst nicht auf Glück, du nutzt eine Eigenschaft der Mechanik aus.

Kollektionen mit engem Output. Hat die eingesetzte Kollektion nur ein oder zwei Gegenstände auf der nächsten Stufe, ist das Ergebnis fast vollständig vorhersehbar. Das ist keine Lotterie mehr, sondern ein Tausch von zehn billigen Teilen gegen einen bestimmten Gegenstand — und die Frage reduziert sich auf Arithmetik: Ist der Einsatz billiger zusammenzustellen als der Output zu kaufen.

Ein teurer Float aus billigem Einsatz. Der Output-Float ist der Durchschnitt der eingesetzten Teile, abgebildet auf die Spanne des Output-Skins. Sammelst du zehn Teile mit sehr niedrigem Float, kann der Output in einem Zustand landen, der spürbar über dem Durchschnitt gehandelt wird. Hier zahlst du für Sucharbeit, nicht für Glück.

Illiquiden Bestand loswerden. Kleine Gegenstände, die wegen der Gebühren niemand einzeln kauft, werden zu Einsatz in einem Vertrag. Selbst ein Output, der genau zur Summe seiner Einsätze bepreist ist, schlägt eine Position, die du gar nicht verkaufen kannst.

Was ein Vertrag nie leisten wird

Er schafft keinen Wert aus dem Nichts: über den gesamten Markt hinweg liegt der Gesamtwert der Outputs immer unter dem Gesamtwert der Einsätze, weil ein Teil davon durch Varianz und durch die Gebühren beim Kauf der Einsätze verloren geht. Jede Strategie nach dem Motto „laufend Verträge bauen und die Outputs verkaufen" konvergiert auf Dauer gegen Verlust — genau wie beim Kisten öffnen.

Und ganz unabhängig davon: Ein Vertrag ist unumkehrbar. Zehn Gegenstände verschwinden, der Output wird sofort ausgegeben, und es gibt kein Rückgängig. Prüfe Zusammensetzung und Floats vorher, nicht hinterher.

FAQ

Kann ich aus einem Trade-up ein Messer bekommen?
Ja, seit Oktober 2025, aus fünf Covert-Skins. Davor kam die Goldstufe nur aus Kisten.
Ändert StatTrak die Chancen?
Nein, aber ein StatTrak-Vertrag verlangt StatTrak-Einsätze und liefert einen StatTrak-Output — ein eigener, dünnerer Markt.
Kann ich den Paint Seed des Ergebnisses vorhersagen?
Nein. Vorhersehbar ist nur der Float.
Verträge oder Kisten?
Verträge geben dir einen Parameter, den du kontrollierst (den Float); Kisten geben dir gar nichts. In beiden Fällen liegt der erwartete Ertrag im Normalfall aber unter dem, was du ausgibst — die Rechnung zu Kisten steht im Artikel ob sich das Öffnen von Kisten lohnt.
Wo sehe ich, was fallen kann?
Jede Kollektion im Wiki-Katalog hat ihre eigene Seite mit dem vollständigen Line-up nach Stufe — von dort kommt die Liste der möglichen Ergebnisse.
Kann ich Gegenstände aus verschiedenen Kollektionen mischen?
Ja, und das verändert die Chancen: Der Output kommt aus der Kollektion eines der eingesetzten Teile, je mehr Kollektionen im Vertrag stecken, desto breiter die Menge möglicher Ergebnisse. Ein vorhersehbarer Vertrag wird aus einer einzigen Kollektion gebaut.
Wirkt sich StatTrak auf den Vertrag aus?
Ja. StatTrak-Gegenstände lassen sich nur mit StatTrak-Gegenständen kombinieren, und der Output ist ebenfalls StatTrak. Normale und StatTrak-Einsätze in einem Vertrag zu mischen, ist nicht möglich.
Wie viele Gegenstände braucht man, und müssen sie dieselbe Seltenheitsstufe haben?
Genau zehn, alle derselben Seltenheitsstufe. Der Output liegt immer eine Stufe über den Einsätzen, weshalb sich aus Coverts nichts mehr bauen lässt — Rot ist die letzte Stufe, ihren Platz nimmt die separate Messer-Vertragsform ein.
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