Rarezas de skins en CS2: todos los colores en orden
La escala completa de calidad del blanco al rojo, los niveles aparte de cuchillos y Contraband, las probabilidades por nivel al abrir cajas y cómo se relaciona de verdad la rareza con el precio.
La barra de color junto al nombre de un objeto es su nivel de rareza. Indica con qué frecuencia aparece el objeto, pero no fija el precio directamente: un "rojo" barato y un "azul" caro son completamente normales. Esta es la escala, y así se conecta con el dinero.
La escala de rareza
| Color | Nivel | Dónde aparece | |
|---|---|---|---|
| Blanco | Consumer Grade | colecciones, los objetos más comunes | |
| Azul claro | Industrial Grade | colecciones | |
| Azul | Mil-Spec | el nivel base de las cajas | |
| Morado | Restricted | cajas | |
| Rosa | Classified | cajas | |
| Rojo | Covert | el nivel superior de las cajas | |
| Dorado | Exceedingly Rare (cuchillos) / Extraordinary (guantes) | cuchillos y guantes | |
| Naranja | Contraband | solo M4A4 \ | Howl |
Los cuchillos y los guantes quedan fuera de la escala normal: tienen su propio nivel dorado y su propia probabilidad de caída. Una actualización reescribió esa frase, eso sí: desde el 23 de octubre de 2025 un contrato de trade-up con cinco objetos Covert puede devolver un cuchillo o unos guantes, así que el dorado ya no es un nivel exclusivo de las cajas. El mercado lo repreció en dos días, y cuchillos y guantes cayeron más que ninguna otra categoría. Contraband es una categoría de un solo miembro: una skin retirada de circulación tras una disputa de derechos de autor, sin copias nuevas entrando al mercado.
Probabilidades al abrir cajas
Dentro de una caja de armas las probabilidades se reparten así, y los valores son los mismos para todas las cajas de armas (los paquetes de recuerdo, las cápsulas de pegatinas y las caídas de colección usan sus propias distribuciones):
| Nivel | Probabilidad |
|---|---|
| Mil-Spec (azul) | 79,92 % |
| Restricted (morado) | 15,98 % |
| Classified (rosa) | 3,20 % |
| Covert (rojo) | 0,64 % |
| Cuchillo o guantes | 0,26 % |
O sea, unas cuatro aperturas de cada cinco dan un objeto azul, y un cuchillo sale menos de una vez cada 384 cajas. StatTrak va por encima de eso: aproximadamente uno de cada diez objetos abiertos viene con contador.
Lo que eso significa para tu dinero está en el artículo sobre si merece la pena abrir cajas.
Por qué la rareza no es el precio
El precio nace de la oferta y la demanda, y la rareza es solo una parte de la oferta. En la práctica pesan más estas cosas:
- Lo popular que sea el arma. Una skin roja en un arma poco usada puede costar menos que una azul en una AK-47 o una AWP.
- Estado de la colección. Los objetos de cajas que ya no caen se encarecen, porque la entrada se detuvo mientras el consumo continúa.
- Estado y float. La misma skin en Factory New y en Battle-Scarred son precios distintos, a veces por múltiplos.
- Patrón. En Case Hardened, Fade y Marble Fade la colocación del patrón puede multiplicar el precio varias veces. Detalles en el artículo sobre float y paint seed.
- Pegatinas y StatTrak. Ambas primas se suman al precio base.
Puedes comprobarlo aquí mismo en lugar de creernos. Abajo están los objetos Covert más baratos que se negocian ahora mismo. Llevan el mismo nivel rojo que la Howl y la Asiimov, por dos órdenes de magnitud menos dinero. Un mismo nivel, una diferencia de cientos de veces: eso es exactamente lo que significa "la rareza no es el precio".
Live prices: the list is built when the page opens
La lista es en vivo y se construye al abrir la página, así que los precios son los de hoy y no los del día en que se escribió esto.
Rareza en colecciones y en mapas
Los objetos de colecciones, no de cajas, usan la misma escala de colores, pero los niveles bajos aparecen mucho más y los altos puede que no existan. Las versiones de recuerdo solo caen durante torneos, dentro de paquetes de recuerdo: su emisión está limitada por el evento, y por eso los mejores Souvenir acaban convertidos en rarezas de coleccionista.
Por qué los objetos raros son más difíciles de vender
La rareza tiene una cara B que las tablas de probabilidades nunca mencionan: cuanto más raro es el objeto, menos gente está dispuesta a comprarlo. Las skins Consumer y Mil-Spec se venden al instante y siempre, sencillamente porque cualquier jugador las compra. Las Covert y los cuchillos los compra un círculo estrecho, y esperar a tu comprador puede llevar semanas.
En la práctica esto significa que rareza y liquidez se mueven en direcciones OPUESTAS. Una posición "rara y cara" casi siempre significa "lenta de vender", y una "barata y común" significa "se vende enseguida, pero cuesta más ganar con ella".
El error del principiante es este: montar una cartera de rojos y dorados creyendo que es el conjunto más valioso, y descubrir en el momento de necesidad que convertirla en dinero en un día es imposible a cualquier precio. Justo por eso una cartera mantiene una parte líquida: es la parte que realmente vas a vender.
Rareza y desgaste son dos dimensiones distintas
La rareza fija el color y la probabilidad de caída; el desgaste describe el estado de una copia concreta. Son independientes, y confundirlas sale caro.
La misma Covert en Factory New y en Battle-Scarred son dos objetos a precios distintos, a veces varias veces distintos. Y al revés: una Mil-Spec impecable puede ser más barata que una Classified desgastada. Así que el color de un objeto no dice casi nada de su precio mientras no sepas su estado.
Encima de eso hay una tercera dimensión: las versiones StatTrak y Souvenir, que también mueven el precio y en direcciones distintas. StatTrak suele estar por encima de la versión normal, mientras que un Souvenir puede quedar por encima o por debajo según el torneo y las pegatinas que lleve dentro.
Cómo usar esto
- Juzga el nivel y la popularidad del arma juntos, nunca el color por sí solo.
- Para lógica de inversión, el estado de la oferta importa más que el nivel: una emisión cerrada gana a la rareza dentro de una caja.
- Compara el precio entre mercados antes de comprar: en un objeto líquido la diferencia suele ser del 5–20 %.